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日本動漫是用什麼軟體做的

發布時間: 2023-03-31 07:26:29

日本動漫是用什麼軟體做的

畫漫畫的軟體很多,但業內專業人士最常用的主要有四個:
Photoshop (繪畫,謹薯上色,處理效果)
Painter(繪畫,上旁晌做色,筆運衡刷功能強大)
SAI(勾線)
Comic Studio也是日式漫畫的專業繪畫軟體,被譽為漫畫界的PS

Ⅱ 我想知道日本動漫是用什麼軟體製作的我想自己出動漫!

這是羨穗我找的,不是我遲塌的原回答:
日本所使用的軟體大多數在日本自己開發的retas系列,當然也有使用國際流行的AE,PR之類。而且,目前越來越多的日本動畫企業開始傾向使用AE.
出兄旦卜自http://..com/link?url=FMiI--oupDNUwSpZw6Qbh9zU4Hrn_7TB3BYdlq

Ⅲ 日本製作動漫要什麼軟體

painter繪畫軟體,功能強大,就是日本專門為畫漫畫開發的 maya宣2維效果 或者描3d動作其實ps在動畫里用得不多有專門的動畫軟體比如RETAS製作的過程~ 動漫製作過程 動漫是通過製作,使一些有或無生命的東西擬人化、誇張化,賦予其人類的一切感情、動作。其中漫畫對於我們來說是怎樣存在的呢?漫畫通常是以書刊形舉沒式與大家見面,它輕松幽默、易閱讀、讀者年齡廣,是在各式出正岩納版品中商業性最強的,因著漫畫衍生而出的的產品,其中之利潤更是令人眼紅。最簡單的gif(這個也算動畫嗎?勉強算吧~~~),網上有鋪天蓋地的專門製作gif的軟體。我一般就用Adobe ImageReady 7.0.1做。不過網上專門製作gif的軟體很多,更簡單化。一張張圖片,組成一個連貫的動畫。 談談專業的。 我正好有哥們以前就是製作動漫的。 他以前是深圳彩菱動畫的。在歐美發行的《尋找聖誕老人》他就是製作團隊成員之一,名字是Yv He。他們是用Maya軟體製作。商業型的動漫(你們所看見的那些2D3D的動棗槐畫片)基本都是Maya製作。關於Maya軟體怎麼使用,一句話兩句話在網路也說不明白,我也是個行外人。我哥們2年前已經辭職去北海學院教書(專門教動畫製作的一所大學),所以你如果想學專業動畫還是得有一定基礎,得認真從頭學習,至少要花2-3年吧,最好去上這方面的專業大學。並且學成以後還要加以實踐,去動畫公司打工。 3DMax前面已經有人介紹過。我就不累述了。個人感覺:你如果要專業學習動畫,那麼就學習Maya。你如果要業余學習娛樂一下,那3Dmax和Flash你自己選一樣。編寫一些網頁啊、工作中需要的動畫場景都有餘了。flash主要是2D(也完全可以編寫3D,最簡單的一個實例:3個綵球不斷旋轉和漂移,用腳本實現。)。3Dmax主要是3D。而Maya則是全面專業的。 最後我想說的是,動畫的基礎是繪畫。你能自己繪畫,掃描進電腦,那當然好。不能也沒關系。一定要精通photoshop!會PS是最基本的。比如,給你一款仿製出土的古印章,從渲染到調色完全模擬出來。給你一張歐洲古堡的照片,要摳掉圖中背景的風車,再修正得天衣無縫看不出PS過的。等等。當然這些實例都是基本功。最高級的PS出來的汽車、老虎和照片沒什麼區別。太平洋電腦網裡面有很多高手,發了一些這些PS作品,還有製作的幾個主要過程,表示絕非用照片來矇混。我本人達不到那樣的水平。PS對你製作動畫絕對是必不可少的。

Ⅳ 製作動漫需要什麼軟體

問題一:有誰知道做動漫用什麼軟體 做動漫可以分為漫畫和動畫,如果你是做漫畫就是一般的繪圖軟體就行。如果你是做動畫就要用到很多軟體並不是只靠一款軟體就能夠完成的,做動畫還要分類看你是做3維還是2維的,三維的話就要用到3dmax揣、maya等這兩個軟體主要是建模何做動畫渲染用的,當然還有其他的,這兩款軟體算是現在最典型的3d軟體了吧。二維的動畫軟體也是很多的,像樓上說的retas、flash、TVP、toon boom等,還有很多我就不一一列舉了,如果你要retas我這里有,你可以留下你的郵箱。不管是三維還是二維都要的後期剪輯和配音軟體都是必不可少的。所有學動畫不只是你會兩款軟體就行如果你要全部掌握是很難的,當然最重要的不是軟體是自身的繪畫技巧。希望對你有幫助。

問題二:日本動漫製作採用的是什麼軟體? 日本做動畫多用RETAS PRO,也有用Animo的,但是不管用什麼軟體,只是為了提高工作效率,企畫腳本設定分鏡做不好,用什麼軟體都沒有用,天朝動畫之所以爛就在於此...

問題三:想自學下動漫製作,需要哪些軟體? 以下參照北京電影學院動畫學院二維動畫的課程:
1、動畫概論 :動畫是什麼,動畫的歷史,中國動畫史
2、動畫的製作流程:a 前期 包括劇本創作、概念稿、人設、場景設定、分鏡 b 中期 包括設計 稿、原畫、加動畫、場景 c 後期 包括鏡頭合成、剪接、聲音製作(國內一般都把聲音製作 放在最後,國外很多時候在前 期做視頻分鏡的時候,就著手配音了)
3、動畫原理:動畫原理就是要理解動畫的本質是動,當然不能一句話概括。
4、運動規律:運動規律是動畫中最重要的部分之一,就是自然界的一些運動規律。如果你想成 為一個原畫師,那必須深入理解體會運動規律。舉個例子,人在坐著到起身的時候,會有一 個預備動作,身子先下蹲一點點,再起身。這也是一個動作看上去自然不自然的關鍵。能想 起來的基本就這些了,還有就是對電影的理解,對鏡頭語言、攝影等等的掌握。動畫是一門 很綜合的藝術,動畫師就像上帝一樣創造一個世界。
以上內容同樣適用於三維動畫,二維和三維就是在製作上的差別,本質上是一樣的,只不過三維更依賴於電腦。
應用軟體我就例舉一些最常用的吧:
二維的:Animo 一個集去線、上色、調節節奏於一體的軟體,主要是用來上色,上色非常方便;;Photoshop或者Painter,主要用來繪制概念稿、場景等
三維的:應該就是MAYA了。
共同用到的:Premiere,剪輯軟體,主要是用來將一個個的鏡頭剪切連接成一部完整的動畫片;After effects,簡稱AE,是一個重要的鏡頭合成軟體,各種特效、光效都可以在裡面製作
日本二維動畫的製作流程一般是這樣的:在動畫紙上一張一張畫好動作,掃描進電腦,用Animo去雜點、上色、去色線、調整節奏,導出序列,再用AE合成鏡頭、加入特效、渲染,最後在premiere裡面剪輯。

問題四:動漫設計與製作需要學習哪些軟體 學習動漫需要的電腦軟體有下面這些:
19.漫畫:icstudio
插畫:photoshop painter IIIUSTRATER等
動畫:(網頁動畫,影視動畫{2D、3D})
網頁動畫:FLASH 、 Harmony 、Toon Boom Studio、TAB等
影視2D動畫:ANIMO、TOONZ、RETAS PRO、USANIMATION等
3D動畫:3DMAX、MAYA、LIGHTWAVE 、SOFTIMAG你是想做動畫片還是做出普通的動畫效果,如果是前者我建議你用MAYA,否則我建議你用FLASH,再推薦你一款作短片的軟體,會聲會影,很簡單的,一般自己看就會用了,功能也還可以,如果要專業一點的就有Adobe Premiere Pro CS4這款視頻動畫製作編輯軟體。

問題五:什麼是動漫設計?需要用到的軟體有哪些? 主要的還是分開,動漫設計主要涉及的還是FL、PS、3D之類的軟體比較多,當然如果是繪畫的當然還有PANTER之類的軟體比較多,不過國內用的都是FLASH會比較多,FL主要容易簡單上手,容易出效果,但是相對來說要求其他動漫知識比較高 平面設計主要涉及的是PS、AI這些軟體,平面設計比起動漫設計來說會簡單,但是會比較專業,動漫設計是屬於可以天馬行空的類型,但是平面設計要求是美感和人性化的比較多,平面設計范圍以比較大

問題六:簡單的動畫片製作軟體有什麼? Maya Softimage 3Dmax LIGHTWAVE Alias 是三維動畫製作軟體
Animator、ANIMO、TOONZ、RETAS PRO 商業二維動畫
TOOB BOOM STUDIO、HARMONY、SOLO、flash 網頁二維動畫製作

問題七:製作動漫都要用什麼軟體 Photoshop、Paint、3dmax、maya、UVLayout、Body paint、AE、Premiere等等.....

問題八:學設計和動漫,都需要學習什麼軟體啊 軟體的話
1.Photoshop:ps是所有設計專業的基礎,就像我們一入學就開始學習的寫字一樣,是最基礎的,不管是2維還是 3維。
2.flash:網頁三劍客之一,在網站設計雞甚至軟體開發方面都有著傑出貢獻,不過在動漫領域它的作用也絕對不低,電腦二維動畫基本都是出自它,包括電視常見的快樂驛站也是flash的傑作。
3.maya:三維動畫製作的大佬,基本所有三維動畫製作都是出自它手,特別是國內,因為國外有部分軟體也比較流行,但是maya以其上手簡單的優勢,在國內大行其道。並且maya的包容性很強,從建模、貼圖、渲染、動畫、特效、動力學等方面囊括了幾乎所有動畫製作的步驟。
4.ZBrush:畫出來的三維模型,建模的利器,就像雕刻一樣,用手繪板也能畫出超高水準的三維模型,ZB的建模速度很快,材質貼圖也是很不錯的。但缺點是建好的模型面太多,不太適合做動畫,適應於做靜態三維模型。
5.3Dmax:現主要用於建築設計,室內設計,以及3D游戲。做動畫也不是不可以,但是難度稍大,所以現在國內動漫公司都是不用的。不過游戲公司用3Dmax的很多,想將來做游戲,就好好學學吧。
6.AE:後期製作的大佬,包括影視後期、動畫後期、一些特效的處理都要用到的軟體,很有用處,學好了將來做個影視後期製作人員也是很不錯的哦
7.其他軟體:軟體就像工具,每做一件事情需要工具的時候,人們就會創造出許多工具,同樣完成一件事情,有些人喜歡用一件工具,但有些人會喜歡其他工具。所以國內主要用到的大概就這些了,其他工具如果有興趣的話,可以等這些都熟練一些了,自己再去研究一下吧。
再說點不是軟體的問題吧
1.軟體不是問題,問題是軟體有點多。其實真正動漫公司里,每個人都是有專攻的,就像做流水線。每個人要做的只是這個流水線的一到兩個步驟,建模師建模,然後材質燈光師給建好的模型貼材質;綁定師給建好的模型綁骨骼,動畫師根據劇本要求做動畫分鏡,後期再將做的分鏡合成完整的動畫、加入需要的特效等。動畫製作大體來說就是這么個步驟。你可以專攻兩至三項,當然其他也要會,但是可以不精。至於專攻哪幾項,就看你自己啦。
2.想學好動漫,不管2維還是3維,手繪能力都是必不可少的,建議多提高一下手繪能力,對將來學習二維三維都會有很大的幫助。
3.多看點動漫作品,讓自己成為一個富有想像力的人,懷有一顆童心也是許多動漫大師的「通病」哦O(∩_∩)O~
打字不易,望採納哦

問題九:做動畫常用哪些軟體? FLASH
3DMAX
輔助軟體Photoshop等
一.FLASH
Flash是美國的MACROMEDIA公司於1999年6月推出的優秀網頁動畫設計軟體。它是一種互動式動畫設計工具,用它可以將音樂,聲效,動畫以及富有新意的界面融合在一起,以製作出高品質的網頁動態效果。
為什麼用FLASH
大家知道,HTML語言的功能十分有限,無法達到人們的預期設計,以實現令人耳目一新的動態效果,在這種情況下,各種腳本語言應運而生,使得網頁設計更加多樣化。然而,程序設計總是不能很好地普及,因為它要求一定的編程能力,而人們更需要一種既簡單直觀又功能強大的動畫設計工具,而Flash的出現正好滿足了這種需求。
FLASH的特點
1. 使用矢量圖形和流式播放技術。與點陣圖圖形不同的是,矢量圖形可以任意縮放尺寸而不影響圖形的質量;流式播放技術使得動畫可以邊播放邊下載,從而緩解了網頁瀏覽者焦急等待的情緒。
2. 通過使用關鍵幀和圖符使得所生成的動畫(.swf)文件非常小,幾K位元組的動畫文件已經可以實現許多令人心動的動畫效果,用在網頁設計上不僅可以使網頁更加生動,而且小巧玲瓏下載迅速,使得動畫可以在打開網頁很短的時間里就得以播放。
3. 把音樂,動畫,聲效,交互方式融合在一起,越來越多的人已經把Flash作為網頁動畫設計的首選工具,並且創作出了許多令人嘆為觀止的動畫(電影)效果。而且在Flash4.0的版本中已經可以支持MP3的音樂格式,這使得加入音樂的動畫文件也能保持小巧的『身材』。
4. 強大的動畫編輯功能使得設計者可以隨心所欲地設計出高品質的動畫,通過ACTION和FS MAND可以實現交互性,使Flash具有更大的設計自由度,另外,它與當今最流行的網頁設計工具Dreamweaver配合默契,可以直接嵌入網頁的任一位置,非常方便。
總之,Flash已經慢慢成為網頁動畫的標准,成為一種新興的技術發展方向。面對這么不可多得的設計工具,你還等什麼,趕快加入Flash的行列吧!
二.3DMAX簡介
數年前,AutoDesk公司推出了可在個人計算機上運行的三維動畫軟體 3D Studio(3DS)。它的全稱是 3-Dimension Studio,譯成中文應該是「三維影像製作室」。 3D Studio MAX(以下簡稱 MAX)是以 3DS 4.x為基礎的升級版本,它以全新的 Windows界面及更強大的功能展示在我們面前。用MAX來製作三維動畫就像是當一個大導演――一切的角色、道具、燈光、攝像機、場景(包括如雲、霧、雪、閃電等特效場面)及配音、鏡頭的剪輯合成等等都任你來安排處理。如果你是一位設計家,用MAX來設計產品模型的感覺就像是雕塑家和魔術師,復雜的模型幾乎是在瞬間就奇跡般地建立起來了。而用MAX修改創建的模型更是輕而易舉的事,完全可以把寶貴的時間和精力集中用在使設計更加完美更加理想上。無論是出於何種目的使用 MAX,一定會充分體會到用計算機工作時的那種「工作就是玩,玩就是工作」的 *** 。
可以毫不誇張地說,哪裡需要三維設計、哪裡需要三維動畫,哪裡就需要MAX。MAX適合於從事下列任何一種職業的專家或業余愛好者:電影特技、立體和影視動畫廣告設計、工業設計、建築和室內裝潢設計、包裝與裝潢設計、三維游戲開發、軟體開發程序員(製作軟體片頭)、教學多媒體演示製作、軍事科學研究和物理、化學或生物化學研究以及所有對三維動畫和立體造型感興趣的廣大電腦玩家等。
三.Potoshop
Photoshop是......>>

問題十:動漫製作常用什麼軟體 日本所使用的軟體大多數在日本自己開發的retas系列,當然也有使用國際流行的AE,PR之類。而且,目前越來越多的日本動畫企業開始傾向使用AE.
日本基本使用傳統手繪的形式製作 基本上都是在紙上畫 然後一張張掃描後上色 後期合成的
日本最常用的動畫上色合成軟體是RETAS
Retas 5.1 (專業動畫製作)
專業動畫製作是計算機圖形學領域研究的熱點之一。當今動畫製作行業,正在從傳統的動畫製作方法向電腦製作動畫方向發展,這是電腦信息社會到來的大勢所趨
Retas 5.1 (專業動畫製作)是獲得第48屆日本電影電視技術協會優勝獎和Animation 雜志金獎的2.5維數字動畫製作系統,它在指間實現了傳統動畫製作所有的強大功能和靈活性: 繪畫,線拍(pencil test), 掃描 & 描線, 上色, 合成和特殊效果。它將簡單易用的用戶界面和動畫製作的所有強大功能完美地結合在一起,是最簡單易用和 性能價格比 最高的系統,是所有期盼大大提高工作效率的動畫製作者的首選。
專業動畫製作是計算機圖形學領域研究的熱點之一。當今動畫製作行業,正在從傳統的動畫製作方法向電腦製作動畫方向發展,這是電腦信息社會到來的大勢所趨。如何把握住時代的脈搏, 找尋一套能應用於普通PC、蘋果機的簡便易學的專業二維動畫製作系統,也許是每個中國動畫工作者夢寐以求的事。正當人們苦於SGI工作站價格昂貴,而在普通PC和蘋果機上又找不到優秀的專業二維動畫製作系統時,已在日本動畫界普遍使用的RETAS PRO正式登陸中國。
RETAS PRO 的英、日本版已在日、歐、美、東南亞地區享有盛譽,如今中文版的問世將為中國動畫界帶來電腦製作動畫的新時代。的製作過程與傳統的動畫製作過程十分相近,它主要由四大模塊組成,替代了傳統動畫製作中描線、上色、製作攝影表、特效處理、拍攝合成的全部過程。同時RETAS PRO不僅可以製作二維動畫,而且還可以合成實景以及計算機三維圖象。RETAS PRO可廣泛應用於:電影、電視、游戲、光碟等多種領域。是日本Celsys株式會社開發的一套應用於普通PC和蘋果機的專業二維動畫製作系統,它的出現,迅速填補了PC 機和蘋果機上沒有專業二維動畫製作系統的空白。 從1993年10月RETAS 1.0版在日本問世以來,直至現在RETAS 4.1 Window 95,98 & NT、Mac版的製作成功,RETAS PRO已佔領了日本動畫界80%以上的市場份額,雄踞近四年日本動畫軟體銷售額之冠。日本已有100家以上的動畫製作公司使用了RETAS PRO,其中較為著名的有Toei,Sunrise,TokyoMovie(使用RETAS PRO製作了「Lupin The 3rd魯賓三世」),TMS(使用RETAS PRO製作Spider-Man蜘蛛人」);日本著名的動畫學校--Yoyogi動畫學校以及著名的游戲製作師Hudson, Konami也使用了RETAS PRO。

Ⅳ 日本動漫用什麼繪畫軟體視頻軟體做出來的。

首先我可能不太理解你問的動漫是什麼樣的概念。動畫?還是漫畫?動畫的話就目前我學習到的知識,一般是先出連載漫畫,影響可觀可能會出動畫。動畫流程目前主要還是以傳統二維(即手繪)為主,製作人員經過台本、分鏡、原畫、中間畫等流程將畫面一張一張繪制出來,掃描到電腦上分別上色,最後合成。而動畫繪畫軟體,指的是近幾年的無紙動畫,用的最多的應該是flash,可以繪制多個連續的畫面並上色加音樂,完成後直接輸出。不過個人認為這個軟體還是比較適合繪制一些很簡單的動畫。漫畫的話……這個太多了,有黑白專用彩色專用等。個軟體有自己的優勢和不足。國內漫畫一般用的sai或PS等等。純手工,希望能幫的你。

Ⅵ 日本動漫的軟體

日本動漫的軟體有:漫畫台、漫畫免費大全、酷漫漫畫、愛奇藝叭宏掘嗒、漫畫島。

1、漫畫台

漫畫台APP是一款匯聚海量正版漫畫雜志的追漫神器,提供豐富的漫畫資源,想看的這里都有。

Ⅶ 日本製作動漫要什麼軟體

日本的動漫製作需要3Dmax軟體。還有flash等等。日本的動漫還是比較好看的。有很多的動漫,小朋友都特別喜歡。

Ⅷ 日本的動畫片是用什麼軟體做出來的

日本的動畫用的是手工繪畫,一秒種用8張圖

畫這樣的圖有專業工具

他聯合著電腦軟體,Animo6,這個軟體電腦上一般裝不上,我下載這個軟體半年了,沒有裝上。他需要物理網卡地址和IP地址相互轉換

其實他的流程很麻煩,需要的美術畫工也很多。腳本製作是最初最重要的。

下面是他的詳細資料

·制前工作

「腳本」

第一個也是最重要的步驟是「腳本」。所有的人物設計,機械設計和美術設計及導演均要照著腳本來構圖。因此在不管是什麼樣的企劃,腳本在製作過程中佔了相當重要的角色。

負責一部動畫作品成敗與否是製作人。因此,如果製作人對腳本有意見(不夠吸引人..)腳本作家就要修改腳本。當然如果導演對腳本有意見而製作人也贊同導演的意見時,腳本的修改也是必然的。再者,雖然導演不同意初步腳本而製作人認為沒有必要修改的話,腳本就不會被修改。

「導演的工作」

導演是整個動畫製作群的領隊

以下為導演們實際工作的大略內容

1、制前作業:
* 和腳本作家及製作人敲定腳本

* 分別和人物造型設計師、機械造型設計師、美術設計師開會將各設計案定稿

* 製作分鏡圖(有時是副導演製作)

2、製作過程中要和副導演們談每一集的製作方向

3、制後作業:

* 和剪接師編輯影片

* 指導聲優們及音響導演製作出理想的效果

* 影像及音效合成。

4、參予所有的宣傳活動

「分鏡圖和副導的工作」

分鏡圖簡單的來說是「以圖像呈現的腳本」。畫分鏡圖的時間*製作日程表的不同而有長有短。平均26分鍾動畫的分鏡圖要花3個星期完成。分鏡圖不需要很正確的將人物造型畫出來,只要能讓之後的工作人員看的懂就可以了。盡管如此,分鏡圖師還是需要事先練習每一部作品人物造型和了解作品的特色才讓原畫師*著分鏡圖正確的畫出每一集副導演所需的鏡頭。常常可以見到分鏡圖師和副導為同一人物。理由很簡單。因為圖面的設計人(分鏡圖師)通常是最了解每一個鏡頭需要的效果和聲優演技來襯托出作品魅力的人。所以分鏡圖師大多兼副導的工作。

副導演基本上分擔導演的重擔。不管是集數較少的OVA系列或是N集的電視動畫系列,導演一個人要顧全所有的製作細節是不可能的事。因此每一部動畫系列都設了副導的位子來管理每一集的動畫製作。而導演多半負責重要的第一集及最後一集。副導的工作內容除了不負責制前的腳本,設計稿和制後的宣傳活動之外,基本和導演相同。但由於導演是整個作品的總指揮,因此在副導負責每一集的製作之前,副導所畫的分鏡圖還是要經過導演的同意後才能正式分派工作給原畫師進行製作。

「人物設計和人物設計師]

將原作漫畫改編成動畫時,因為人物及服飾已經定型,所以並不需要再多加設計。不過,漫畫是靜態的作品,因為格數少所以人物的線條及服飾可以復雜來加深作品的美感及印象。但是製作動畫時,如忠於原作人物的線條會使作畫的時間加長而延長製作時間(及更多的經費),所以需要將原作人物的線條簡化。另外,漫畫人物因為不必著色,所以不必將每一線條連結。但是動畫需要著色,所以必須改良原作人物造型將所有的線條連結以便著色人員上色。有一些原作漫畫人物造型並不適用於動畫作品。為了製作效率,著色上及動畫造型上的理由,原作動畫需要另外聘用動畫人物設計師。

原案動畫的人物設計是比較需要創意及困難的工作。原案人物的設計案在交給人物設計師設計時都只是文字及導演口頭上的指令。所以設計師只有*腳本及自己繪圖的能力來憑空設計出能夠襯托出作品故事魅力並令人印象深刻的人物。此外還要考慮到製作效率的問題而不能畫出線條太復雜的人物。因此,就算資深的造型設計師也有可能花一段時間才能定稿。

制前作業的人物設計完成後的人物設計圖將分發給原畫師來進行每一個鏡頭的制圖作業。一個人物的設計圖分為三種:服飾設計圖,臉部表情設計圖及局部裝飾設計圖。所有的設計通常分為正面,側面,背面,及特殊表情(生氣,悲傷或微笑等等)以便原畫師模擬。

「機械造型設計及背景設計]

機械設計師在動畫製作上必須考慮到很多因素來設計每一部動畫要求的機械造型。第一要在平時做很多的功課以滿足接踵而來的多樣的設計要求。第二要考慮到製作的日期及進度而設計「適當」線條的機械造型。所謂「適當」線條是因為如果線條多的話,雖然機器人或宇宙船看起來很COOL, 但動畫師們畫好一個鏡頭的時間會相對加長。可是線條太少的話,機械人又看起來太簡單沒魄力,因此作設計時適當的線條是很重要的。最後是對每一個動畫世界的考察而了解並設計出能滿足導演要求的機械戰士或宇宙船。

背景設計師比起機械造型來歷史相當悠久,早從黑白卡通草創時代開始就有專業的背景設計師。背景設計師基本上要畫的「又好、又快、又美」。

[色彩設計及色彩指定的工作]

所有的人物造型及機械造型設計完之後,導演及造型設計師們必須和色彩設計師共同敲定人物的色彩(頭發,各場合衣服或機器人外殼的顏色..等等)。色彩設計必須配合整篇作品的色調(背景及作品個性)來設計人物的顏色。色稿敲定之後由色彩指定人員來指定更詳細的顏色種類。

現在的動畫色彩設計及色彩指定都使用軟體來進行。各製作組使用的軟體都不同,只要是處理影像的軟體都可以進行色彩設計。要注意的是,各軟體處理色彩的方式不同因此在交付給上色人員時要指定同樣軟體來著色。也由於製作方式的數字化以及選色的自由,使得目前的色彩設定選擇范圍加大及定出更為細膩多變化的色彩。

·製作

[構圖,原畫及原畫導演]

在分鏡圖和所有的人物設計和背景備齊後,必須有人將所有的材料放在一起畫出放大的詳細分鏡圖以便後續動作。執行這項工作的是構圖人員。

分鏡圖往往只是一個草圖,交代一個畫面的大略景物。 例如:在一個鏡頭里出現「小明和傑西站在運動會場中說話」,構圖人員就須按照分鏡圖的每一格的大略指示、人物造型表(例)及背景畫出人物(小明及傑西)及背景(運動會場)的詳細位置關系放大圖(如下圖1,多為A4大)。如果構圖中指示的不清楚會影響到之後的原畫作業。完成後的構圖和人物造型設計表交給原畫師們請他們開始按構圖畫出更詳細的主鏡畫面(如本文最後的原畫圖例。您可從例圖中看出小明漸漸往鏡頭方向跑近.最後完成如左邊構圖例一樣的拿著毛巾開始和傑西說話的鏡頭)。

原畫指導的存在是因為一部作品中有可能不只1位原畫師。每一個原畫師畫出來的人物都可能依個人的畫風不同(或繪畫功力深淺)而有些走樣。修正各原畫師們畫出的原畫稿並統一畫風使其忠於人物設計稿是原畫指導的工作。

好的原畫師及原畫指導必須對攝影鏡頭有一番研究來畫好每一格主鏡。電影可以請演員站在適當的位置擺出導演要的姿態。但動畫只能用筆畫出理想的位置和人物動作。因此能力及資質好的原畫師及原畫指導亦指能夠根據攝影及剪接的理念畫出理想的主鏡畫面(正確的人物的姿態及動作)。而據編者所知,許多資深的原畫師或原畫指導都相當熱愛電影並對電影有一番研究。

動畫是一個能力導向的行業,不管從事哪個製作部分,只要夠努力加強自己的能力一定會被周遭肯定的。(可能有人會問為什麼最後一個主鏡沒有嘴巴。如構圖例所示,這個鏡頭是「小明跑向傑西→站在傑西前面→和傑西說話」。這個原畫圖例(「小明跑向傑西→站在傑西前面」)的最後一張主鏡是「站在傑西面前」。而接下去的「開始說話」的部分里只有小明的嘴部有動作所以分開來畫只有嘴部動作的主鏡。分開畫好的嘴部動作經由剪輯重迭在「站在傑西面前」這個主鏡上就可以完成這個鏡頭了。(注:原畫圖例都已經過原畫指導的檢查及修正並已由描線人員清理過線條。)

[基層動畫]
動畫師是清理線條及畫分格畫面的基層員工。原畫師在畫完主鏡後,要交給動畫師來清理線條及畫中間的分格動作,完稿的分格動作須經過動畫檢查人員看過動作沒有問題後才能交給上色人員著色。畫多少張分格都由原畫師事前先指定好,所以動畫師並不須要想主鏡和主鏡之間要畫幾張分格動畫。

[著色/上色]

上色是將所有畫好的鏡頭剪接在一起之前的最後一個步驟。如果之前的過程有所拖延,上色的塗色時間就相對減少。

目前各界常討論的動畫製作數字化通常是從這一個上色過程開始,之前的過程(除了色彩指定之外)都是手工製作。

製作過程數字化後的上色工作內容

1,用掃描機(Scanner)將原畫和動畫線稿存進計算機

2,清理線條

3,按色彩指定的色彩上色

[特殊效果及特效人員]

特效有以下三種處理方法,

第一種是背景特效

第二種是使用計算機軟體在上完基本色後的鏡頭里加上特殊效果

第三種是在攝影部分的攝影效果

第一種背景特效指在背景直接畫上煙、霧、火焰..等自然現象(如右圖的霧)。

表現的方式都事前在分鏡圖里指定好交給美術設計公司進行繪製作業。第二及第三種有兩個步驟,第一步是原畫師們在主鏡里畫需要特效的部分,第二步是上色之後在原畫師們指定的部位使用計算機軟體加上特效或在之後的攝影階段中使用攝影技巧完成。

以下用煙霧為來解釋第二種特效。導演在一個鏡頭需要煙霧上升的效果時,會先和執行構圖作業的動畫指導開會討論需要的煙霧畫法。如什麼樣的煙霧及擴散范圍大小..等。動畫指導吩咐原畫師畫好之後的主鏡構圖(如左圖)

經由導演和各集的副導檢查後進入煙霧的分鏡動畫作業。

在上色人員單元中說明過動畫由於上色的關系所有的線條都是連結好而且層次很明顯。因此塗好後的煙霧相當平面(如左圖)。但是煙霧感覺無法以單純的平面顏色表現因此需要使用筆刷
此主題相關圖片如下:
效果多加一層來達成朦朧的煙霧陰影感。這就是第二種特效(如右圖)。

左右圖重迭在一起加上背景特效後就是按原畫師畫的構圖所完成的鏡頭(如左圖
此主題相關圖片如下:

第二種特效在動畫界還沒有用計算機作業前都使用噴畫來顯現模糊或朦朧的效果。現在的特效都用計算機軟體完成。用計算機軟體的原因很簡單,省時省力又省錢。這並不是說人工噴畫的不夠逼真。(如果經費夠充裕的畫,人工繪制當然最好)而是請專人描繪出特效時,如果要畫一百張,就要花一百張的人事及顏料費用。用計算機軟體的話只要經過濾鏡圖片處理就可以完成所需的效果。

通常在上色組里分為普通上色人員及特殊效果人員。上色上完色後如有特殊效果就交給特效人員繼續完成。上色組並沒有明確的專門處理特殊效果的人員。大部分是看誰比較能畫就交給誰處理。

第三種的攝影效果在攝影中詳述。

[攝影及攝影特效]

所謂攝影,簡單的說就是動畫稿和背景合成作業。攝影效果是指負責攝影的作業人員按導演的計時表上指示位置使用攝影機或濾鏡拍攝特殊效果。攝影效果對日本動畫相當重要.因為日本動畫的(預算少所以)張數少,使用攝影效果可以掩蓋許多張數少的缺點。

目前大多使用計算機軟體做攝影合成工作,計算機合成軟體有很多種如Adobe AfterEffect, Discreet Inferno, RETAS!pro..等等。

在動畫里可見到夕陽照在湖面的點點粼光,天空的星光,回憶鏡頭的淡出淡入,炸彈爆發時的震動...等都是在這個過程里完成。數字攝影下只要使用濾鏡就可以達成許多效果。目前的攝影用詞和攝影台時代沒有不同只是少了真正的攝影相機而已。

攝影效果由兩種作業組成,一種是Camera Movement,指移動攝影機身的移動調校。另外是使用濾鏡或調鏡頭焦距拍攝用事先畫好的特效用動畫稿。

以下是幾個常見的攝影特效:

1. Fix:固定照相機位置拍攝固定位置的動畫稿。大多的鏡頭都是用這個方法拍攝。

2. T.I./T.B.:以畫面人物為中心拉遠或拉近相機。

3. F.I./F.O.:人物淡出/淡入畫面,鏡頭焦距的調整。

4. O.L:例如重迭A.B兩格用淡出A淡入B(或相反)的手法轉換畫面

5. 震動效果:拍攝地震,爆發的震動時將每一格畫稿小小的移動來拍攝震動效果。

6. 波面玻璃:一種表片凹凸不平的濾鏡使畫面產生扭曲的現象。常使用於表現水裡或火的鏡頭。

7. 背光:指由攝影台下的燈光往上照射來拍出閃爍的光點(如星光,湖光)或閃光(如雷射炮,雷光)。

8. 柔焦:調整焦距使畫面模糊或使畫面看起來柔和。常常使用在談情說愛或強調主角的可愛或英俊。

動畫公司內的製作過程大多在這個步驟為止。後製作業多交給專業公司。

·後期製作

[剪接]

理想的剪接情況為所有須上色及加上特殊效果的鏡頭都完工使得導演,副導及剪接人員可以按著分鏡圖進行剪接作業。可是大部分的上色及特效製作常無法在剪接作業進行之前完成,所以動畫公司常以無上色前的黑白線畫稿交給剪接公司。上色完後再請影視製作公司替換線畫稿。

在剪接里,副導(畫分鏡圖的人)看著分鏡圖給予剪接人員指示。如:「這里鏡頭時間剪短一點」、「這個鏡頭拉長一些」、「這個鏡頭好像擺在這里不太合適。放到前面試試看」。基本上剪接步驟不管要花多少時間都要一次定稿。原因是,如果影片原版不斷的拉長截短地修正意即指錄音或配音也要重錄很多次不僅花時間也花錢。剪接工作的重要性在於,不管如何精密的畫好分鏡圖一部動畫在沒有剪接之前還是看不出來整部作品哪裡不對。而且,就算導演,副導演,動畫指導在剪接之前再三檢查分鏡原稿,仍有疏失。例如:雖然分鏡圖中看來A鏡頭後連B鏡頭起來很有魄力,但是剪接出來後可能效果不如B鏡頭放在A鏡頭前好。或者剪接出來的影片超出規定時間長度時,須在剪接階段決定將哪個鏡頭留下或割捨。因此剪接在「最後檢驗」意味上對一部動畫作品放映在電視或劇場前的步驟來說很重要。

剪接好的原版大約製成三種影帶以便於之後的制後作業,這三種影帶為

1,音響作業用影帶

2,原版

3,EDL數字數據(編輯數據)

第一種顧名思義是交給音響公司進行之後會解釋的配音,音效及合成用的影帶。第二種是交給製作公司存底用和對照音效合成後影帶用。第三種是純編輯作業數據如哪個鏡頭加在哪個鏡頭後,一般不是很需要但是如果剪接編集作業使用多家製作公司時(如劇場版)就需要有一份EDL數據以便共同作業。

[人物配音]
音響大約分成人物配音,音樂及音效等3大部分。這個部分的大多在作品製作初期就由製作人和導演開會後指定的音響指導來分派工作給各音效部門(如作曲作詞家,聲優,音效製作人員)來進行音樂製作。這次先提賦予動畫人物聲音的配音人員。

參加錄音的是製作人、製作管理、導演、音響指導及副導在錄音室錄音。資深的配音人員們由於經驗豐富或演技成熟,所以可能試音一次就能正式錄音一次OK。當然,一句台詞(尤其是笑聲或哭聲)可用很多種音調表示。導演會指示配音人員以不同的方式表現錄音後挑選最適當的部分使用。

[主題音樂,音效及合成]

除了動畫人物的配音人員出色的演技之外,音效及主題音樂也是另外一個吸引人們觀賞的要因。主題音樂在製作動畫的初,中期就需要選好作詞作曲及歌手的人選。

關於音效,假設一部動畫的故事發生在夏天,除了動畫人物說話的聲音,沒有其它任何聲音,就算映像顯示了太陽海灘或冰塊但是沒有海水的聲音,冰塊融化的聲音,會使整個夏天的感覺減少很多。製作音效的順序為收集聲音材料->編集->混音->錄音->確認->保存材料。音效又分為三種

-『人造音』:原創音效,需要音效師自己創造的聲音,如現實上不存在武器或宇宙船所發出的聲音。

-『環境音』:每一場景在人物周圍的聲音,汽車通過的聲音,學校的鍾聲..等周遭環境中的雜音。

-『生音』:腳步聲,衣服摩擦聲,關門開門聲,簡單的說是由畫面人物動作所產生的聲音。

依照所需的效果,人造音可能要自己從各種不同的音源混音或由音效師用不同的材料製作出所需的效果。至於環境音效或生音,有時是直接到街上或野外錄音,有時是使用市面上所出售的音源材料CD。音響器材的不同,音量的大小或每一個人對各種聲音的見解不同會改變每一部動畫的氣氛因此音效師對聲音(任何聲音)要相當的敏感及各音響器材下一番功夫了解。

Ⅸ 製作漫畫的軟體

可以用來製作自己想要的漫畫的軟體有:

1、Comipo:這是一個不用畫畫的漫畫製作軟體,來自日本的動漫製作軟體。是一款傻瓜式漫畫製作工具。這個軟體內置了一些material,包括5個少女和一系列背景圖片和場景。亮點在於,整個軟體是中,人物是3D的,這樣可以轉換任意角度和表情,拉近和拉遠,從而得到自己的動作。

2、SimpleSVG:由中國人自主開發的一款矢量創作功能軟體,創作包括變換、屬性、運動、形狀、聲音、遮罩等在內的各種形式動畫,同時可將動畫綁定到事件。

3、PHOTOSHOP:是Adobe公司旗下最為出名的圖像處理軟體之一。這是一個很好的圖像編輯軟體,PHOTOSHOP的應用領域很廣泛的,在圖像、圖形、文字、視頻、出版各方面都有涉及。

4、Painter:數碼素描與繪畫工具的終極選擇,是一款極其優秀的仿自然繪畫軟體,擁有全面和逼真的仿自然畫筆。它是專門為渴望追求自由創意及需要數碼工具來模擬傳統繪畫的數碼藝術家、插畫畫家及攝影師而開發的。

5、SAI:全名是EasyPaintToolSAI,是專門做來繪圖的,許多功能較Photoshop更人性化。像是可以任意旋轉、翻轉畫布。這款繪圖軟體的最大優點在於體積小、繪圖方便簡單、再利用各類筆刷都能達到自己想要的效果。sai的筆刷有個抖動修正功能。

Ⅹ 日本製作動漫一般會用什麼軟體

你想製作?好吧我摘抄給你一段:
比較專業的漫畫製作軟體比如Manga
Studio3
EX。
不過專業度相當的高,要多多摸索才可以製作的優秀,這是一款比較流行的專業製作軟體。
如果不要求特別的[變態]的專業,其實這兩款圖像製作軟體,也已經是非常的專業的軟體,只是硬套在漫畫上顯得針對性不是那麼足罷了。
用photoshop就很好了,photoshop比較適合處理線條稿,製作特效,後期處理。
painter對手繪要求很高。
但是不論是多麼專業軟體,對手繪的功力都有一定的挑戰,所以想要輕松的製作出動漫美圖,是不可能的說~
先用手繪畫出草稿,然後掃描到電腦里
接著可以使用painter這款軟體,它可以模仿各種繪畫材料的效果,象水彩,油畫,噴筆,水墨等等.
然後導到photoshop里,調整顏色,大小等等.
現在畫插畫漫畫大多用這樣的手法
當然還有像lllustrator
等矢量軟體可供使用.